Mais Do Que Tempo: O Vício Em Telas E O Alerta Sobre Suicídio Na Adolescência
- Lidi Garcia
- há 1 dia
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Um estudo com mais de 4 mil adolescentes nos EUA mostrou que o uso cada vez mais compulsivo de redes sociais, celulares e videogames ao longo dos anos está ligado a maiores riscos de depressão, ansiedade e pensamentos ou comportamentos suicidas. Não é só o tempo de tela que importa, mas como o uso cresce e afeta a vida do jovem. Quanto mais o uso vira um vício, maior o impacto negativo na saúde mental.
O uso cada vez mais intenso de telas, como redes sociais, videogames e celulares, entre crianças e adolescentes tem gerado preocupações em pais, profissionais de saúde e educadores. Muitos se perguntam se esse comportamento pode estar ligado a problemas mais sérios, como depressão, ansiedade ou até pensamentos e comportamentos suicidas.
Este estudo, realizado por pesquisadores da Weill Cornell Medicine/NewYork-Presbyterian, USA, buscou responder essa pergunta de forma mais aprofundada, analisando não apenas o tempo total que os jovens passam diante das telas, mas principalmente como esse uso evolui com o tempo e se ele se torna cada vez mais compulsivo e difícil de controlar, o que os pesquisadores chamam de “uso aditivo”.

O estudo acompanhou 4.285 adolescentes nos Estados Unidos, com idade média de 10 anos no início da pesquisa, por um período de quatro anos (de 2016 a 2022). Durante esse tempo, foram observados padrões de uso de redes sociais, celulares e videogames, usando questionários validados respondidos pelas próprias crianças e também por seus pais.
Além disso, foram avaliados comportamentos relacionados à saúde mental, como ideação suicida (pensar em tirar a própria vida), tentativas de suicídio, e sintomas emocionais como ansiedade, tristeza profunda, agressividade e dificuldades de relacionamento.
Os pesquisadores descobriram que havia trajetórias distintas de uso aditivo. Por exemplo, cerca de 31% dos jovens mostraram um padrão de uso de redes sociais que foi crescendo ao longo dos anos, e 24,6% tiveram o mesmo padrão em relação ao uso de celulares.

No caso dos videogames, identificaram-se dois grupos principais: um com uso mais estável e outro com uso aditivo mais elevado. Essas trajetórias não significam apenas que os jovens usavam muito, mas sim que apresentavam um envolvimento exagerado, com perda de controle, uso para aliviar emoções negativas, ou dificuldade em reduzir o tempo, mesmo quando isso causava problemas em outras áreas da vida.
Os dados mostraram que os adolescentes com uso aditivo alto ou crescente de qualquer um desses dispositivos ou plataformas tinham um risco significativamente maior de desenvolver problemas sérios de saúde mental.
Por exemplo, os jovens que tiveram um crescimento no uso de redes sociais apresentaram mais que o dobro de risco de apresentar comportamentos suicidas, quando comparados com aqueles que mantinham um uso mais baixo.

Além disso, o grupo com uso mais intenso de videogames foi o que apresentou a maior diferença nos sintomas de internalização, ou seja, sofrimento emocional voltado para dentro, como tristeza, isolamento e ansiedade. Já o aumento progressivo do uso de redes sociais foi mais fortemente associado a sintomas de externalização, como irritabilidade, impulsividade e comportamentos disruptivos.
Um aspecto importante do estudo foi que o tempo total de tela medido no início da pesquisa (por volta dos 10 anos de idade) não foi associado diretamente aos desfechos negativos. Isso significa que apenas saber quantas horas uma criança passa na frente de uma tela não é suficiente para prever se ela terá problemas emocionais.
O que realmente importou foi o padrão de envolvimento ao longo do tempo, se o uso se tornou cada vez mais compulsivo e intenso, indicando uma relação de dependência ou vício.

Os resultados têm implicações práticas importantes. Eles sugerem que pais, escolas e profissionais de saúde devem prestar atenção não apenas à quantidade de tempo que os jovens passam nas telas, mas principalmente a como esse uso está afetando suas vidas, suas emoções e seus comportamentos.
Mudanças progressivas no padrão de uso, dificuldade de se desconectar, uso para lidar com estresse ou tristeza, e prejuízos nas relações familiares, escolares ou sociais podem ser sinais de alerta.
Em resumo, o estudo mostra que trajetórias de uso aditivo de telas, especialmente quando crescem com o tempo, estão fortemente ligadas a problemas sérios de saúde mental entre adolescentes. A prevenção e o acompanhamento precoce desses padrões de uso podem ser essenciais para proteger o bem-estar emocional dos jovens em uma era cada vez mais digital.
LEIA MAIS:
Addictive Screen Use Trajectories and Suicidal Behaviors, Suicidal Ideation, and Mental Health in US Youths
Yunyu Xiao, Yuan Meng, Timothy T. Brown, Katherine M. Keyes, and J. John Mann
JAMA, June 18, 2025
doi: 10.1001/jama.2025.7829
Abstract:
Increasing child and adolescent use of social media, video games, and mobile phones has raised concerns about potential links to youth mental health problems. Prior research has largely focused on total screen time rather than longitudinal addictive use trajectories. To identify trajectories of addictive use of social media, mobile phones, and video games and to examine their associations with suicidal behaviors and ideation and mental health outcomes among youths. Cohort study analyzing data from baseline through year 4 follow-up in the Adolescent Brain Cognitive Development Study (2016-2022), with population-based samples from 21 US sites. Exposures Addictive use of social media, mobile phones, and video games using validated child-reported measures from year 2, year 3, and year 4 follow-up surveys. Suicidal behaviors and ideation assessed using child- and parent-reported information via the Kiddie Schedule for Affective Disorders and Schizophrenia. Internalizing and externalizing symptoms were assessed using the parent-reported Child Behavior Checklist. The analytic sample (n = 4285) had a mean age of 10.0 (SD, 0.6) years; 47.9% were female; and 9.9% were Black, 19.4% Hispanic, and 58.7% White. Latent class linear mixed models identified 3 addictive use trajectories for social media and mobile phones and 2 for video games. Nearly one-third of participants had an increasing addictive use trajectory for social media or mobile phones beginning at age 11 years. In adjusted models, increasing addictive use trajectories were associated with higher risks of suicide-related outcomes than low addictive use trajectories (eg, increasing addictive use of social media had a risk ratio of 2.14 [95% CI, 1.61-2.85] for suicidal behaviors). High addictive use trajectories for all screen types were associated with suicide-related outcomes (eg, high-peaking addictive use of social media had a risk ratio of 2.39 [95% CI, 1.66-3.43] for suicidal behaviors). The high video game addictive use trajectory showed the largest relative difference in internalizing symptoms (T score difference, 2.03 [95% CI, 1.45-2.61]), and the increasing social media addictive use trajectory for externalizing symptoms (T score difference, 1.05 [95% CI, 0.54-1.56]), compared with low addictive use trajectories. Total screen time at baseline was not associated with outcomes. High or increasing trajectories of addictive use of social media, mobile phones, or video games were common in early adolescents. Both high and increasing addictive screen use trajectories were associated with suicidal behaviors and ideation and worse mental health.
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