Quando Jogar Deixa De Ser Diversão: Mais De 6% Dos Jovens Adultos Sofrem De Transtorno Ligado a Jogos Online
- 26 de mai.
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O que começa como diversão, passatempo ou escape do estresse pode acabar se transformando em um problema sério de saúde mental. Um novo estudo global revelou que mais de 6% dos jovens adultos apresentam sinais de Transtorno do Jogo pela Internet, uma condição associada à perda de controle, ansiedade, isolamento social e prejuízos na vida pessoal e profissional. Especialistas alertam que os casos parecem estar aumentando silenciosamente, especialmente entre jogadores mais frequentes.
Os videogames fazem parte da rotina de milhões de pessoas e, para a maioria, representam apenas uma forma saudável de entretenimento. No entanto, especialistas vêm observando um aumento preocupante nos casos em que o hábito de jogar deixa de ser apenas diversão e começa a afetar seriamente a vida pessoal, social e emocional.
Embora esse problema seja frequentemente associado aos adolescentes, um novo estudo internacional mostra que jovens adultos também estão cada vez mais vulneráveis ao chamado Transtorno do Jogo pela Internet.
O transtorno é reconhecido pela comunidade médica como uma condição de saúde mental que envolve perda de controle sobre o tempo gasto em jogos online. Pessoas afetadas podem apresentar sintomas como necessidade crescente de jogar, dificuldade para parar, irritação quando ficam sem acesso aos jogos, abandono de hobbies, prejuízos nos estudos ou no trabalho e até isolamento social. Em casos mais graves, o jogo passa a funcionar como uma forma de escapar da ansiedade, do estresse ou de problemas emocionais.

Para entender o tamanho desse problema entre jovens adultos, pesquisadores realizaram uma grande revisão científica reunindo dados de estudos publicados ao redor do mundo entre 2015 e 2025. Ao todo, os cientistas analisaram informações de quase 150 mil pessoas entre 18 e 35 anos.
Os pesquisadores combinaram os resultados de 96 grupos diferentes de participantes, vindos de dezenas de estudos independentes, usando métodos estatísticos que permitem calcular uma estimativa global mais confiável da prevalência do transtorno.
Os cientistas também investigaram por que alguns estudos encontravam números tão diferentes entre si. Para isso, eles avaliaram fatores como tamanho das amostras, tipo de questionário utilizado para diagnóstico, proporção de homens e mulheres e se os participantes eram jogadores frequentes ou apenas parte da população geral.
Esse cuidado foi importante porque não existe um único teste universal para identificar o transtorno, e diferentes critérios podem produzir resultados bastante variados.

Os resultados mostraram que cerca de 6,1% dos jovens adultos apresentam sinais compatíveis com o Transtorno do Jogo pela Internet. Entre grupos compostos apenas por jogadores, a taxa foi ainda maior, chegando a mais de 8%.
Segundo os pesquisadores, os números sugerem que o problema é mais comum nessa faixa etária do que na população em geral. O estudo também encontrou indícios de que homens tendem a apresentar taxas mais elevadas e que os casos parecem estar aumentando ao longo dos anos.
Os autores alertam que o início da vida adulta é uma fase marcada por mudanças intensas, pressão acadêmica, busca por independência financeira e inseguranças emocionais. Nesse contexto, os jogos online podem se transformar em uma forma de compensação emocional para algumas pessoas mais vulneráveis.
Além disso, o transtorno frequentemente aparece associado a ansiedade, depressão, impulsividade e até uso problemático de álcool. Para os pesquisadores, os resultados reforçam a necessidade de maior atenção à saúde mental dos jovens adultos e de estratégias mais claras para prevenção, diagnóstico e tratamento.
LEIA MAIS:
Prevalence of Internet gaming disorder in young adults: a systematic review and meta-analysis
Júlia Gisbert-Pérez, Claudio Longobardi, Manuel Martí-Vilar, Sofia Mastrokoukou, and Laura Badenes-Ribera
Addictive Behaviors, Volume 174, March 2026, 108576
Abstract:
Internet Gaming Disorder (IGD) is recognized as a condition for further study in DSM-5-TR and officially classified in ICD-11. Although gaming problems seem like an adolescent concern, growing evidence indicates that young adults are also vulnerable. This systematic review and meta-analysis aimed to estimate the global prevalence of IGD among young adults and identify sociodemographic and methodological moderators associated with its variability. Ninety-six analytical samples from 93 studies published (2015-2025) were included, comprising 149,601 participants aged 18-35 (Mage = 23.53 years, SDage = 6.28; 51.22 % female). Generalized linear mixed models were applied to compute pooled prevalence estimates. The pooled prevalence of IGD was 6.1 % (95 % CI: 5.03-7.40). Prevalence was significantly higher in gamer-only samples (8.1 %, 95 % CI: 5.91-11.01) compared to mixed samples, including gamers and non-gamers (5.47 %, 95 % CI: 4.33-6.90). Moderator analyses showed that IGD prevalence differed by diagnostic instrument (IGDS and DSM-V criteria > IGDT-10) and by sample size, and a trend also emerged suggesting lower prevalence with higher proportions of women. In gamer-only samples, prevalence increased over time and in studies with a higher risk of bias. In mixed samples, prevalence differed by instrument (IGDS > GAS) and was negatively associated with sample size. These findings indicate that IGD is more prevalent among young adults than in the general population, especially among gamers. The variability observed across studies highlights the need for methodological consistency and the use of validated diagnostic tools to improve comparability and inform prevention and intervention strategies.



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